VTuberキャラデザのコツ!手順や考え方・依頼前の準備ポイントも解説!
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VTuberを始めたいと思ったとき、最初にぶつかりやすいのがキャラデザの壁かもしれません。どんな見た目にすればいいのか、世界観や設定を決めたほうがいいのか。いざ考え始めると、手が止まってしまうこともありますよね。
しかもVTuberのキャラデザは、イラストとして可愛いだけでは足りません。配信画面で小さく表示されても分かること、Live2Dや3Dにしたときに破綻しないこと、サムネや告知画像でも映えることなど考えるポイントが多いため、迷ってしまいがち。
そこでこの記事では、雑談やゲーム実況を想定したVTuber向けに、キャラデザの決め方を手順で解説します。顔や髪型、衣装、小物、配色の考え方はもちろん、Live2Dや3Dを見据えた注意点、依頼するときに困らない準備までまとめました。
キャラデザの決め方は?おすすめの6つの設計手順ステップ

キャラデザはいきなり髪型や衣装から決めるより先に軸を作り、その軸に合わせて見た目を組み立てるといった順番を整えて進めたほうが形にしやすくなります。
ここでは、雑談やゲーム実況を想定したVTuber向けに、キャラデザを決める手順を6ステップでまとめました。
Step1:配信内容からキャラの役割を決める
最初に決めたいのは、見た目よりも立ち位置です。どんな配信をしたいかによって、似合うキャラクターの雰囲気や振る舞いは変わります。
雑談やゲーム実況の場合、視聴者と長く接することが多くなりがちです。だからこそ、演じやすさを優先すると継続しやすくなります。
役割の例は、次のような形で十分です。
- 近所の先輩のような、ゆるめのゲーマー
- リアクションが大きく、場を明るくする実況担当
- 落ち着いた話し方で、解説もできるタイプ
- 深夜帯に合う、静かな雑談枠の住人
この段階では、ひとことで説明できる程度にまとまっていれば問題ありません。細部は後から調整していけます。
Step2:最低限のプロフィールをテンプレで埋める
次に、キャラクター像を固めるためのプロフィールを用意します。ここで細かく作り込みすぎると決めきれなくなることがあるため、まずは最低限の項目だけを決めるのがおすすめです。
以下の項目を埋めると、キャラクターの輪郭がはっきりしてきます。
- 年齢感(見た目年齢でも可)
- 口調(丁寧め、くだけた感じ、など)
- 性格(明るい、クール、マイペース等)
- 好きなもの(ゲームジャンル、趣味など)
- 苦手なもの(ホラー、朝、対人など1つで十分)
- 配信でやりたいこと(雑談、参加型、初見プレイなど)
- キャラの一言(例:夜ふかし仲間募集中、など)
すべてに理由を付ける必要はありません。まず決めて動かし、運用しながら整えるほうが現実的です。
Step3:モチーフは1〜2個に絞る
個性を出すためにモチーフを入れるのは効果的です。ただし要素を増やしすぎると、初見の視聴者に伝わりにくくなることがあります。そこで、モチーフは1〜2個に絞ると整理しやすくなります。
例としては、次のような選び方があります。
- ゲーマー:ヘッドホン、コントローラーの飾り
- 夜型:月モチーフ、星のピン
- 料理好き:エプロン、キッチン小物風アクセ
- 猫っぽい:猫耳、しっぽ、肉球カラーのワンポイント
迷った場合は、配信内容と結びつくモチーフが無難です。雰囲気が伝わりやすく、後から説明を足す手間も減ります。
Step4:ラフで差別化ポイントを1つだけ決める
モチーフで方向性を整えたら、次は見た目の印象を強める段階です。
差別化ポイントを1つ置くと覚えられやすくなります。複数の要素で差を作ろうとすると全体が散りやすいため、まずは1点に絞るほうがまとまりが出ます。
差別化ポイントを置きやすい場所は、次のような要素です。
- 髪型の輪郭(シルエット)
- 目の形やまつげの雰囲気
- 衣装のテーマ(ストリート、制服風、和風など)
- 主役になる小物(帽子、ケープ、大きめリボンなど)
清書してから直すのは手間が大きくなります。ラフ段階で一度立ち止まり、全体の方向性を確認しておくと後がラクです。
Step5:色(3色+NG色)を決めて統一感を作る
配色はキャラクターの印象を大きく左右します。迷いやすいポイントでもあるので、ルールを決めて進めるとスムーズです。
基本は3色設計がおすすめです。
- メイン:一番目立つ色(髪や上着など)
- サブ:面積が大きいベース色(服の土台など)
- アクセント:差し色(目、小物、ラインなど)
なお、白・黒・グレーのような無彩色は、3色とは別枠として扱うと整理しやすくなります。3色はあくまで目安なので、デザインや用途に合わせて増減しても問題ありません。
あわせて、使わない色を決めておくと迷いにくくなります。原色は避ける、赤は入れない、黒は面積を増やしすぎないなどの制約がいれると整理されやすくなります。
Step6:全身・三面図で運用に耐える設計にする
配信は上半身中心になりがちですが、告知画像や立ち絵、将来の衣装追加などを考えると、全身設計があると安心です。あとから全身を作ろうとすると、設定の矛盾が出やすくなります。
最初から完璧な三面図を用意できなくても問題ありません。特にLive2Dの立ち上げ段階では、正面の全身と背面情報が分かるだけでも十分進められます。
一方で、3D化の予定がある場合や、複数人で制作する場合は、三面図があると認識ズレが起きにくくなります。
優先順位は次のとおりです。
- 全身が分かる正面
- 横・後ろの情報メモ(文章でも可)
- 可能なら三面図(正面・側面・背面)
特に背中側のデザインが不明にならないようにしておくと、後工程で困りにくくなります。
パーツ別!顔・髪・衣装・小物の作り方のコツ

前章のステップで方向性が定まったら、次は顔・髪・衣装・小物など、各パーツのキャラデザを具体的に決めていきます。
ポイントは、可愛いだけで終わらせず、配信でイメージが伝わる形にすること。配信画面で小さく表示される場面もあるため、印象が残る要素をパーツごとに押さえていきましょう。
顔:目・眉・口で性格が伝わる設計にする
顔は配信中ずっと見られる部分なので、最初に整えると全体が安定します。ポイントは、性格がにじむ要素を絞って作ること。特に効きやすいのは、目・眉・口の3つです。
- 目
目の形や大きさは、印象や年齢感に影響しやすい要素です。丸めで縦幅があると柔らかい印象になりやすく、細めだと落ち着いた雰囲気に寄ります。また、黒目(瞳孔)を大きめにすると幼い印象になりやすい一方、作品の方向性によっては親しみやすさにつながる場合もあります。狙う年齢感や雰囲気に合わせて調整するとまとまります。 - 眉
眉の角度は、性格が伝わりやすい部分です。少し上がると元気寄り、水平に近いと穏やか寄り。濃さによって印象が変わることもあるため、迷う場合は主張を強くしすぎないバランスから始めると整えやすくなります。 - 口
口角がほんの少し上がるだけで、柔らかい雰囲気が出やすくなります。逆に、直線気味だとクールさが出やすい。雑談メインなら、標準表情が硬くなりすぎないようにしておくと使いやすくなります。
表情差分を作る予定がある場合は、基本の顔を先に決めておくと後がラクです。笑顔のときに崩れない形、驚いたときにも違和感が出にくい形。土台の安定が大切になります。
髪型:シルエット優先で覚えられる形を作る
髪型は、キャラの名札のような役割を持ちます。配信画面で小さく表示されても、髪の輪郭は残りやすいからです。まずはシルエットを決め、そこに少しだけ個性を足す流れが安定します。
- シルエットを決める ロング、ボブ、ポニーテール、ツインテールなど、土台は定番で問題ありません。定番は認識されやすい傾向があるため、初見でも覚えられやすいメリットがあります。
- 個性は一点に置く 前髪の分け方を左右非対称にする、毛先の形を特徴的にする、メッシュを入れる。足しすぎると散らかりやすいので、差別化は一か所で十分です。
- Live2D前提なら複雑さを控える 髪の装飾や細い束が多いほど、動かすときに手間が増える場合があります。束は大きめに整理し、揺れる部分は限定する。作りやすさと見栄えのバランスが取りやすくなります。
髪色を決めるときは、目立たせたい色を髪に置くのか、小物に置くのかもセットで考えると統一感が出ます。主役の置き場所を先に決めるイメージです。
衣装:世界観・職業が一目で分かるテーマで統一
衣装は迷いが出やすいパーツですが、テーマを一つに絞ると決めやすくなります。何をしているキャラかが伝われば、初見でも理解されやすい。雑談やゲーム実況なら特に、親しみやすさも大切です。
- テーマを先に決める 部屋着寄り、ストリート寄り、制服風、きれいめ。まずは方向性だけで十分です。そこから形を選びます。
- 情報量は顔の邪魔をしない程度に 胸元の装飾、柄、アクセントが多いと、場合によっては顔より衣装に目が行きやすくなります。配信では顔が主役になりやすいので、衣装は支える側に回すと見やすくなります。
- 重ね着や立体感は慎重に 大きな襟、複雑なマフラー、ベルトの重なりは、モデル化の難易度が上がる場合があります。やりたい場合は形をシンプルにする、重なりを減らすなど、設計側で調整しておくと安心です。
衣装を考えるときは、全身のバランスも一度だけ確認しておくとよいです。上半身だけ豪華で下が弱い状態になりやすいので、正面の全身ラフで整合を取っておくと後戻りが減ります。
小物:連想アイテムでキャラを補強する
小物は、キャラらしさを補強するのに便利です。記号性が強いアイテムを選ぶと、説明が少なくても雰囲気が伝わりやすくなります。一方で、増やしすぎるとごちゃつきやすい。主役の小物を一つ決め、必要なら補助を一つ足す程度が扱いやすくなります。
小物選びは、連想しやすさが基準になります。
- ゲーム系ならヘッドホン、コントローラー要素
- 夜型なら月や星のアクセント
- 読書好きなら栞モチーフ、眼鏡
- 動物モチーフなら耳、しっぽ、肉球カラー
加えて、動かす前提も忘れないほうが安全です。揺れる小物や細いチェーン類は、制作負担が増えやすい傾向があります。見た目の可愛さと制作のしやすさは、セットで判断しておくと安心です。
キャラデザの配色のコツは?決め方やポイントを解説!

顔や髪型、衣装の方向性が固まってきたら、次に決めておきたいのが配色です。色が整うと、一気にキャラがまとまって見えます。
ここでは、初心者でも迷いにくいテーマカラー3色の考え方を軸に、配信で見やすい配色の決め方を整理します。
メイン/サブ/アクセントの役割を決める
まずは色を増やす前に、役割を決めます。配色に迷う場合は、まず3色から始めると整理しやすくなります。
- メイン:最初に目に入る色。髪、上着、差し色の大きい部分に置くと印象が決まりやすくなります
- サブ:面積は大きいが主張しすぎない色。服の土台やインナーなど、支える役に向きます
- アクセント:少量で効かせる色。目、リボン、ピアス、ラインなどに使うと締まります
ここで大切なのは、アクセントを欲張らないこと。増やすほどアクセントではなくなっていきます。効かせたい場所が決まったら、量は控えめに。
なお、白・黒・グレーのような無彩色は、3色とは別枠として扱うと整理しやすくなります。ベースとして便利なので、必要なら遠慮なく使って構いません。
同系色でまとめる?派手めにする?の判断基準
色の方向性は、配信の空気に合わせるとブレにくくなります。ここでは一例として、方向性の決め方を整理します。
- まったり雑談寄り:同系色でまとめ、アクセントは少量。落ち着きが出ます
- ゲーム実況寄り:メイン色をやや強めにし、アクセントで勢いを足す。画面で埋もれにくくなります
- 夜配信や作業枠寄り:暗めに寄せつつ、目や小物で明るい点を作る。重く見えにくくなります
派手さを出したい場合でも、色数を増やすより、明るさの差でメリハリを作るほうが上手くいきやすいです。色を足すのではなく、差を作ることがコツになります。
配信画面で潰れない線・明度・彩度の考え方
配信では、キャラクターが小さく表示される場面もあります。
細かい模様や淡い配色は、縮小すると見えにくくなりがちです。そこで、見え方を守るための3つの観点を押さえます。
- 線:細すぎる線や薄い線は埋もれやすいので、主役部分は線の存在感を確保する
- 明度:背景や配信画面の色と近いと同化しやすいため、明るさに差を作る
- 彩度:彩度が高い色は、面積が広いと目が疲れやすくなることがあります。主役だけ彩度を上げ、他は抑えるとまとまります
確認方法としては、キャラの画像を小さくした状態で、目立たせたい部分が見えるかをチェックすると安心です。印象が残るかどうかは、縮小時に差が出やすいポイントなので、一度見え方を確かめておくと調整しやすくなります。
画面・サムネ・SNSから逆算!配信で映えるキャラデザ設計は?

キャラデザは完成した瞬間よりも、使い始めてから差が出ます。配信画面、サムネ、SNS告知。表示サイズも背景も毎回変わるため、どこでもキャラだと分かる設計にしておくと運用がラクになります。ここでは、見栄えを良くするというより、伝わる形に整えるための逆算ポイントをまとめます。
スマホで見ても誰かわかる見え方にする
視聴者はスマホで見ることも多く、画面上ではキャラが小さく表示される場面もあります。そこでまず意識したいのは、縮小しても残る情報を強くすることです。
残りやすい要素は、次の3つです。
- 髪の輪郭(シルエット)
- 顔の印象(目・眉など)
- メインカラー
逆に、細い線や小さな柄、淡い差は潰れやすい傾向があります。すべてを細かく作り込むより、強く残したい部分を優先して設計すると、結果的に見やすくなります。
表情差分でサムネ映えとリアクションを強化する
雑談やゲーム実況では、表情があるほど意図が伝わりやすくなる場面が増えます。リアクションの幅が広がるだけでなく、サムネや告知画像の表現にも使いやすい点がメリットです。
まず用意するなら、次のような差分が扱いやすくなります。
- 笑顔(基本)
- 驚き(実況で出番が多い)
- 困り顔(雑談でも使いやすい)
余裕が出たら、次の差分を追加すると表現の幅が広がります。
- しょんぼり(イベント告知などにも向く)
怒り顔は演出として便利ですが、強くしすぎると使いどころが限られることがあります。最初はマイルドな段階から作っておくと、日常的に使いやすくなります。
告知・グッズ展開を見据えて全身素材を用意する
配信は上半身中心でも、告知画像や立ち絵の場面では全身が必要になることがあります。さらに、将来グッズや3D化を考えるなら、全身設計があると流用が効きます。
最初から全部を完璧に用意する必要はありません。優先順位としては、次の順番が現実的です。
- 全身立ち絵(正面)
- かんたんなポーズ違い(手を振る、指差しなど)
- デフォルメ絵(SNSや告知で使いやすい)
ポーズ違いは、1枚あるだけで告知画像の幅が広がります。余裕が出たタイミングで追加すると、運用が楽になります。
配信画面の背景・UIとケンカしない色と情報量にする
配信画面は、ゲーム画面やチャット欄、テロップなど情報が多くなりがちです。キャラの色や装飾が多すぎると、背景と干渉して見づらくなる場合があります。
そこで、次のような考え方が役立ちます。
- ベースは落ち着かせ、アクセントで印象を作る
- 装飾の主張は顔の周りに寄せすぎない
- 背景が暗い配信が多いなら、明度差を意識する
配信のテンプレを作る予定がある場合は、キャラの立ち絵を仮置きしてチェックしておくと安心です。背景や枠と合わせて見たときに埋もれないか。ここまで確認できると、仕上がりが一段上がります。
Live2Dや3Dのモデル化を見据えたキャラデザのポイント

ここまでで、見た目の方向性や配信での映え方が整ってきました。
次に押さえたいのが、Live2Dや3Dにしたときに修正などが起きにくいようにすることです。モデルを動かす段階で修正が発生することもあります。ここでは、Live2D向けの注意点と、3D向けの注意点を分けて整理します。
Live2Dで手間が増えやすいデザインを知っておく
Live2Dはパーツを分けて動かすため、描き込みが多いほど制作の負担が増えやすくなります。最初から避ける必要はありませんが、どこが重くなりやすいかは把握しておきましょう。
- 細かいフリルやレース、複雑な柄 可愛い反面、動かすと崩れやすい部分が出ることがあります。面を整理すると安定しやすくなります。
- 細いチェーンやぶら下がり小物 揺れ表現が増えるほど調整が必要になります。主役を一つに絞ると扱いやすいです。
- 透明素材や重なりが多い服装 透けや重なりは見栄えが出ますが、パーツの前後関係が難しくなる場合があります。
こだわりを入れるなら、全部を盛るより、見せ場を決めるほうがまとまります。
パーツ分けを想定して、構造をシンプルに整理する
Live2Dで大切なのは、動かすために分けられる形になっているかです。描く段階で少し意識するだけで、後工程がぐっと楽になります。
- 髪は前髪・横髪・後ろ髪など、塊で分けられる形にする 束が細かすぎると管理が大変になりがちなので、大きめの束感が無難です。
- 口や目の周りは、表情差分を作りやすい形にする 普段の口の形が癖強すぎると、笑顔や驚きの差分が作りにくくなる場合があります。
- アクセサリーは服や髪と一体化させすぎない 後から揺れやON/OFFを付けたいときに、独立しているほうが対応しやすくなります。
将来、衣装替えをしたい場合に困るのが、差し替えできない構造になっているケースです。最初から完璧に備える必要はありませんが、余白は作っておくと安心です。
3D化や衣装追加を考えるなら、背面情報を残しておく
3D化の予定が少しでもあるなら、背中側の情報が曖昧にならないようにしておくと手戻りが減ります。告知画像や立ち絵のポーズでも背面が見えることがあるため、2Dでも意味はあります。
最低限、次のどれかを用意しておくと十分です。
- 正面の全身立ち絵
- 背面のラフ、または背中側のメモ
- 模様のつながりや、装飾の位置が分かる簡単な図
三面図まで作れれば理想ですが、必須ではありません。必要になったときに再現できる情報が残っていれば問題ありません。
Live2Dや3Dモデルの作成方法については以下の記事で詳しく解説していますので、ぜひ参考にしてみてください。
>>>VTuberアバター作り方ガイド|Live2Dと3Dを無料で制作するには【初心者向け】
キャラデザを依頼するときに押さえておきたい準備やポイント

キャラデザは自作でも進められますが、イラストやモデル制作を依頼する場合は、事前にどこまでイメージを整理できているかで進めやすさが変わります。
画力の高さだけで安心できるわけではなく、認識合わせができているかどうか。ここが仕上がりの納得感を左右しやすいポイントになります。
まず決めたいのは、何をどこまで作るか
依頼の相談を始める前に、制作範囲だけは整理しておくとスムーズです。後から追加すると、作業のやり直しが発生しやすくなります。
- キャラデザのみか、立ち絵までか
- Live2D用のパーツ分けまで必要か
- モデリングも同じ人に依頼するか、分けるか
- 表情差分や衣装差分は最初から入れるか
ここが曖昧なままだと、見積もりも比較しづらくなります。欲しい成果物を先に確定させる。すると会話が一気に進めやすくなります。
好きと苦手をセットで伝える
イメージ共有で強いのは、好きな方向性だけでなく、避けたい方向性も一緒に伝えることです。抽象的な希望だけだと解釈が分かれやすい一方、避けたい要素があると方向性が絞りやすくなります。
- かわいいより、落ち着いた雰囲気が良い
- 派手すぎる色は避けたい
- 露出は控えめが良い
- 動物モチーフは入れたいが、耳だけにしたい
こうした条件があると、提案の方向が揃いやすくなります。最初から伝えるほど、手戻りも減ります。
参考画像は、似せるためではなく言葉の補助に使う
参考資料は多いほど良いとは限りません。方向性が散ると逆に迷わせてしまいます。迷う場合は、役割を分けて数枚に絞ると整理しやすくなります。
- 髪型の参考
- 服のテイストの参考
- 色の雰囲気の参考
- 目の印象の参考
このように用途を分けると、何を参考にしてほしいのかが明確になります。
要望書は、短くてもいいので型に沿ってまとめる
長文で熱意を伝えるより、抜け漏れを減らすほうが重要です。次の項目を箇条書きで埋めるだけでも、十分に要望書になります。
- 配信内容:雑談、ゲーム実況など
- キャラの印象:明るい、落ち着き、元気、など
- モチーフ:1〜2個
- カラー:メイン、サブ、アクセント(無彩色は別枠)
- 衣装:テーマ(部屋着寄り、ストリート寄りなど)
- 表情差分:まず3つ、余裕があれば追加
- 納品形式:立ち絵、パーツ分けPSD、など
- 修正:どの段階で確認したいか
文章が簡潔でも、完成形を想像できる情報が揃っていれば問題ありません。むしろ分かりやすい、と感じてもらえることが大切です。
ラフ段階で確認する項目を決めておく
修正は、後ろの工程ほど重くなりやすいものです。だからこそ、ラフで見るべきポイントを決めておくと安心です。
- シルエットで誰か分かるか
- 顔の印象が想定どおりか
- 色の方向性がズレていないか
- 小物が主張しすぎていないか
ここをラフで整えておくと、清書後の大きな修正が起きにくくなります。
依頼前にチェック!権利関係や利用範囲について

キャラデザの依頼の準備が整ったら、もう一つだけ先に考えておきたいのが権利関係や利用範囲です。
ここが曖昧なままだと、活動が軌道に乗ったタイミングで止まってしまうこともあります。配信はもちろん、サムネや切り抜き、グッズ、広告など、使い道が広がるほど確認ポイントも増えるため、最初に線引きをしておくと安心です。
まず押さえるのは、何の権利を扱うのか
ざっくり言うと、論点は3つに分かれます。
- 著作権そのものが誰に帰属するか
- 利用の許可をどこまで出してもらうか
- 改変や差分作成をどこまで認めるか
一般的には、制作物の著作権は制作した側に発生し、譲渡なのか利用許諾なのかで扱いが変わります。どちらでも活動はできますが、後でトラブルにならないように権利をどちらが持つのかを含め取り決めをしておくことが大切になります。
利用範囲は、今と将来の両方で考える
最初は雑談やゲーム実況だけのつもりでも、活動が進むと使い道が増えます。最初の時点で、最低限このあたりは確認しておくと安心です。
- 配信での利用(YouTube、Twitchなど)
- サムネや告知画像での利用
- 切り抜き動画やショートでの利用
- SNS投稿での利用(X、Instagramなど)
- 収益化の範囲(広告収益、投げ銭、メンバーシップ)
- グッズ化やデジタル販売(壁紙、ボイス、スタンプ等)
- 企業案件での利用(PR投稿、広告素材)
将来やりたい可能性があるものは候補として伝えておくと、契約の組み立てが楽になります。
改変と差分は、どこまでOKにするか決めておく
VTuberは運用しながら育てるものなので、差分や調整が起きやすい分野です。だからこそ、どこまで変更できるかを合意しておくと安心です。
- 衣装替え、季節衣装の追加
- 髪型やアクセサリーの追加
- 表情差分の追加
- 2Dから3Dへの展開
- 一部パーツの差し替え(例:帽子だけ外す)
改変の扱いが曖昧だと、ちょっとした調整でも確認が必要になり、スピードが落ちます。逆に、範囲が決まっていれば運用がかなり楽になります。
クレジット表記と実績公開も、先に決めるとスムーズ
依頼する側が見落としやすいのが、制作者名の表記や実績公開です。後からトラブルになる可能性もあるので、最初に決めておくと安心です。
- クレジット表記は必須か、任意か
- 表記する場所(概要欄、プロフィール、固定ポストなど)
- 制作者側が制作実績として公開してよいか
- デビュー前の公開はOKか(ネタバレ防止)
お互いが納得できる落としどころを作るのが現実的です。
依頼前に決めておくと安心なチェックリスト
最後に、やりとりの中で埋めておくとトラブルが減りやすい項目をまとめます。
- 成果物の範囲(キャラデザ、立ち絵、パーツ分け、モデリング)
- 利用範囲(配信、SNS、切り抜き、収益化、グッズ、案件)
- 改変の可否(衣装差分、表情差分、3D化、色変更)
- クレジットの扱い(必須か、場所、実績公開の可否)
- 納品形式と保管(PSDやモデルデータの扱い、再配布の禁止など)
- 修正回数と追加費用のルール
- 連絡手段と記録(後で見返せる形に残す)
よくある質問|VTuberキャラデザQ&A

最後に、キャラデザを考え始めた方がつまずきやすいポイントをまとめます。
自作と依頼、どちらが良い?
どちらが正解というより、目的と予算で選ぶのが現実的です。
自作は費用を抑えられる一方、時間がかかりやすい。依頼は予算とやりとりの手間が必要になりますが、狙ったイメージに寄せやすくなります。
迷う場合は、まず簡易版でスタートし、活動が続きそうなら依頼に切り替える流れも選択肢になります。最初に完璧を目指しすぎないほうが、結果的に前に進みやすいです。
参考画像はどれくらい集めればいい?
迷う場合は、役割を分けて数枚に絞るのが安全です。髪型、衣装、配色、目の印象など、要素ごとに1枚ずつあると伝わりやすくなります。
一方で、方向性が違う画像を大量に集めると、依頼先が解釈に迷いやすいことがあります。参考は多さより、意図の分かりやすさが大切です。
Live2Dと3D、先に決めたほうがいい?
確定していなくても問題ありません。ただ、将来どちらもあり得るなら、Live2Dで手間が増えやすい要素を盛りすぎない、背面情報を曖昧にしない、といった配慮をしておくと進めやすくなります。
最初はLive2Dで始めて、活動が安定したら3D化を目指すケースもあります。現時点の優先順位で決めて見るとよいでしょう。
途中で衣装替えや髪型変更はできる?
可能なケースが多いです。ただし、モデルや素材の作り方によっては追加作業が必要になります。差分を増やす予定があるなら、最初に依頼先へ伝えておくと設計が合わせやすくなります。
今は予定がなくても、やりたい可能性があるなら候補として共有しておくと安心です。後から追加するより、最初に一言添えておくほうがスムーズに進みやすいでしょう。
まとめ
VTuberのキャラデザを考える時は、可愛いだけでなく配信で伝わる見え方や、Live2D・3Dで破綻しにくい設計まで意識すると迷いにくくなります。
まずは手順に沿って方向性と配色の軸を決め、顔・髪・衣装・小物を組み立てたら、配信画面やサムネでの見え方を確認しましょう。
依頼する場合は要望を言語化し、利用範囲や改変、クレジットなど権利も先にすり合わせておくと安心です。最初から完璧を目指すより、仮でも動き出して育てていく方が進めやすくなります。
